Se você diz que joga role playing games e não conhece o livro à esquerda, por gentileza pare de ler este artigo e retorne às atividades rotineiras. Caso queira saber mesmo assim, uma pesquisa rápida no Google fornecerá informação o bastante para ficar inteirado do assunto.
Dungeoneer, uns vinte anos atrás, em nossa turminha era apenas mais um meio de nos divertirmos jogando RPG. Claro, ao lado do D&D da GROW e do GURPS, o sistema de Steve Jackson e Ian Livingstone ficava meio que em segundo plano nas discussões, no entanto, tínhamos um carinho especial por ele. Fácil entender: em minha época, no final dos anos 80, todo jogador de RPG havia sido iniciado com poucas variações por algum livro de aventuras solo que pertencia à coleção Aventuras Fantásticas. O Dungeoneer nada mais era que um “Aventuras Fantásticas Avançadas”, ou seja, era uma proposta de regras mais completas e versáteis, fazendo um “upgrade” daquele sisteminha dos livros-jogos que resumia-se a apenas três atributos: Habilidade, Energia e Sorte. Continue lendo