Plano de Crônica – Storyteller

handbookO texto a seguir foi extraído do livro Storyteller’s Handbook, publicado em 1997 pela White Wolf para orientar e aprofundar melhor os Narradores do rpg Vampiro: A Máscara, segunda edição. A obra continha valiosas informações e esclarecimentos sobre a arte de mestrar/narrar uma crônica de Vampiro, incluindo algumas páginas de teoria da linguagem das Crônicas. É quase desnecessário mencionar que o Storyteller’s Handbook tem um valor perene para qualquer mestre de RPG, posto que as orientações contidas no livro podem ser utilizadas em qualquer sistema de jogo, ou até mesmo para quem deseja escrever um conto ou romance e precisa de um texto que estimule a reflexão sobre a produção criativa.

Tomei a liberdade de realizar uma tradução e uma adaptação livre de suas primeiras páginas, criando um guia em linhas gerais e práticas, na expectativa de auxiliar aqueles que almejam praticar o ato de Narrar uma partida de RPG ou que apenas pretendam discutir concepções teóricas subjacentes ao hobby.

O livro você pode baixar neste link. (em PDF)

Plano de Crônica

(extraído do Livro do Narrador – Storyteller)

cronica

Conceitos:

Mistério – Investigação intensa, descoberta do(s) culpado(s). Distinções: histórias tipo Sherlock Holmes x narrativas tipo Sam Spade.

Romance – Teor literário, abordagem psicológica. Perda, desespero, passado mal-resolvido e relações complexas são temas comuns.

Thriller – Espionagem, política, sujeira de alto escalão e tráfico de equipamento militar. Histórias com o teor daquelas escritas por Tom Clancy.

Aventura – Um herói, perito em combate e sobrevivência, contra diversas ameaças terríveis que se interpõem entre ele e o ouro, a bela garota, a derrota do cientista louco ou tudo isso junto. Palavra-chave: AÇÃO. James Bond e Indiana Jones são bons exemplos.

Arquétipos de Trama:

Mistério – eventos ocorrem de modo que os personagens devem descobrir a todo custo quem está por trás dos atos e tentar impedi-lo, pelo bem do grupo, da sociedade, do país, etc.

Temporada de Caça – um assassino está à solta, devendo ser detido. Não passa de uma história “caçar-e-destruir”, com alguma investigação.

Caça ao Tesouro – algo de imenso valor, cuja existência chegou aos ouvidos do grupo, deve ser achado antes que outras forças o obtenham.

Fuga – O grupo está ameaçado por algo poderoso demais e sua última esperança é escapar.

Resgate – O grupo deve invadir a fortaleza inimiga, encontrar o amigo prisioneiro e escapar.

Ataque – O grupo deve encontrar e neutralizar a fortaleza inimiga. Assemelha-se ao arquétipo “Temporada de Caça”, com a diferença de não haver quase nenhuma investigação e muita violência.

Defesa – O grupo será atacado, devendo realizar os preparativos para sobreviver.

Cerco – Caso especial do arquétipo anterior, cuja diferença está na impossibilidade de fuga por parte do grupo.

Guarda – Outro caso especial de “Defesa”, no qual o grupo deve manter a posse de um item ou indivíduo.

Traição – O grupo foi enviado numa missão que parece ser de outro tipo, mas foram traídos.

Inveja/Ciúme – O grupo inspirou tais sentimentos em alguém influente/poderoso, e agora cordas estão sendo puxadas contra eles.

Conspiração – Dois ou mais antagonistas estão planejando um curso de ação que ameaçará o grupo. Vários meios são possíveis, de ataques diretos a acusações forjadas.

Cilada – Um ou mais personagens foram manipulados de tal modo que aparentam ter cometido um tipo de ofensa. Os personagens podem tentar fugir por um tempo e investigar a causa responsável pela armação que os incriminou.

Amor – Um ou mais personagens sofre as mazelas do amor, devendo tentar resolver a questão. Isso pode complicar tudo, posto que o objeto de seu amor tem potencial de provocar ameaças ao bem estar do apaixonado, de seus entes queridos, do grupo ou de todos juntos.

Injustiça – Um erro/equívoco foi cometido e o grupo sente-se disposto a corrigi-lo. As conseqüências do erro podem ameaçar inocentes de vários modos.   

Tema e Clima:

O Tema de uma História é um resumo, em uma palavra ou sentença, que indica de que se trata a narrativa. Não é um resumo da História, mas sobre o que ela é. Para entender a sutileza: os temas da peça Macbeth podem ser sintetizados no trinômio ambição-poder-corrupção, enquanto que o tema de Hamlet pode ser resumido como vingança-tragédia e o tema de Otelo como inveja. O tema é um conceito que abrange a História como um todo. É útil como um foco para o ponto de partida segundo o qual a narrativa será escrita.

Já o Clima é mais um aspecto superficial, mas não menos importante. O Clima de uma História provê a idéia básica para o Narrador ter em mente quando estiver dirigindo a partida para os jogadores. Reutilizando os exemplos acima, o Clima que prevalece em Macbeth é sequioso e sombrio, enquanto que Otelo é raivoso. O Clima de uma História é equivalente às emoções humanas, e selecioná-lo permitirá um melhor estímulo sobre o comportamento dos personagens-jogadores.

Escolhendo o Tema e o Clima – o arquétipo de trama já indica, de certa forma, uma variedade específica de Temas e Climas, o que fará com que os três desenvolvam-se de maneira orgânica. No entanto, às vezes, pode ser interessante experimentar. Combinar Trama, Tema e Clima que normalmente não combinam oferece um desafio intelectual ao Mestre de Jogo, mas também pode criar uma História memorável. Por exemplo, vejamos o Arquétipo de Trama “Temporada de Caça”. Temas lógicos para este tipo de História seriam exploração e busca, enquanto que tensão e horror são os Climas mais sugeridos. Como pode inferir o próprio nome do Arquétipo de Trama, estaríamos lidando com algo como Alien – O Oitavo Passageiro. Porém, e se o Tema e o Clima fossem traição e luto? Traição: quem foi traído – o assassino ou os personagens? E por quem? Uma enorme gama de motivações viria à tona. Luto: o assassino apenas destruiu um amigo ou ente querido de um dos personagens? Ou um forte sentimento de perda alavancou o assassino a tais atrocidades? Neste ponto, a História adquire profundidade e atmosfera.

Sobre Rodrigo Bazílio

Apenas um professor de Língua Portuguesa e Literatura do Ensino Médio, com o hábito quase vicioso de aliviar o estresse com jogos eletrônicos, música, leitura, RPGs e com a arte de pintar miniaturas. Ver todos os artigos de Rodrigo Bazílio

4 respostas para “Plano de Crônica – Storyteller

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