Psycho Fox – Master System

Faltou-me ideia melhor para inaugurar esta maleta hípica de viagens que chamo de blog. Como primeira postagem, então, aí vai uma elucubração pretérita sobre minha época de sexta/sétima séries (por volta do já longínquo 1991…)

Nunca tive um Master System, mas batia cartão na casa de um amigo proprietário do console. Dentre todos os jogos, Psycho Fox era o que mais se destacou, pelo menos para nós. Claro que o carisma desse joguinho só perde para a série Alex Kidd, mas isso já cabe em uma enquete…
Produzido pela SEGA em 1989, Psycho Fox utiliza a modalidade adventure que foi aproveitada em outros jogos, como Magic Hat e Decap Attack, do Mega Drive: o jogador deve explorar fases extensas, repletas de plataformas e inimigos, coletando itens e power-ups que podem ser utilizados através de uma tela de inventário. Como defesa, o personagem golpeia com socos, ocasionalmente tendo um aliado indestrutível que pode ser arremessado nos adversários, mas que é descartado se o protagonista for atingido.


O jogo se passa no Japão, no qual a divindade chamada Inari Daimyojin, que é uma raposa sagrada, é cultuada para promover boa colheita. Consequentemente, as raposas agem como monges budistas, realizando cerimônias e concedendo bênçãos à população.
Um dia, uma raposa insana e pervertida, chamada Madfox Daimyojin, decide usar suas bênçãos em virtude dos seres malignos e corrompidos, conquistando todo o país e populando-o com tais criaturas, as quais obedecem suas ordens.
Eis que surge Psycho Fox, uma jovem raposa disposta a combater Madfox e seus comparsas, libertando o país de seu malvado domínio.

Com gráficos fofinhos e simpáticos, o jogador controla a heróica raposa ao longo de sete fases, subdivididas em três partes, cheias de obstáculos, itens e passagens escondidas. Ao final da terceira parte de cada fase, há um chefe para ser derrotado, até o chefão Madfox, que aguarda na última subfase do estágio sete. O jogo é simples e desafiador, obrigando o jogador a uma certa prática (que, naquela altura, já havia sido desenvolvida nos jogos do Super Mario…)

Entre os itens espalhados, existe a vareta Shinto (que foi chamada de “escadinha”, por aqui), responsável pela idéia mais divertida do jogo: com ela, Psycho Fox pode se transformar em outro animal, com características próprias:

Hipopótamo – lento e desajeitado, seus pulos são curtos e não serve para correr. No entanto, seus socos são tão fortes que pode destruir certos blocos.
Macaco – é o que pula mais alto. Em compensação, demora a pegar velocidade na corrida, mas não tanto quanto o Hipopótamo.
Tigre – super-rápido, pode efetuar saltos em longa distância se o jogador souber aproveitá-lo. Mas não pula tão alto quando está parado.
Raposa – Psycho Fox dispõe de habilidades equilibradas, sendo o personagem mais versátil.

Sobre os outros itens, há o pequeno espantalho, que tem o poder de eliminar todos os inimigos da tela por alguns segundos; a super poção, que torna o jogador invencível por um tempo determinado e os saquinhos brancos: junte-os para participar do joguinho-bônus no fim de cada fase.

Particularmente, o minigame incluído é o mais original da época: cada saquinho coletado vale uma Raposa, que pode ser alocada em um ou mais caminhos. O jogador pode multiplicar a Raposa alocada, conseqüentemente ganhando um prêmio maior. Quando todos os saquinhos são aplicados, a(s) Raposa(s) percorre(m) o(s) caminho(s), pegando desvios até chegar ao objetivo, que pode ser um espantalho, uma super-poção, uma vareta Shinto, um buraco ou um templo budista. O buraco não concede nenhum bônus, enquanto que o templo oferece um sorteio de 1 a 5 vidas. Todos os outros objetivos dão uma vida, além de uma unidade do item em questão. Esse minigame foi genial em Psycho Fox, já que o desafio obriga o jogador a acumular muitas vidas e itens.

Quanto ao som, Psycho Fox é considerado, por muitos, como possuidor de uma trilha sonora bonitinha, porém, cansativa: o chip de som do Master System é conhecido por utilizar tonalidades agudas o bastante para irritar algumas pessoas, mesmo tendo canções cativantes e criativas. Isso resultou em certas críticas por parte de muita gente, que, após algum tempo de jogo, logo se incomodava com as músicas repetitivas.

Quando jogava na casa de meu amigo, gargalhávamos com as expressões e situações cômicas dos personagens. Por exemplo: ao ficar na ponta de uma plataforma, o personagem faz uma careta e move as pernas rapidamente para não cair, como se vê nos desenhos animados. Ao morrer, a mesma careta é ensaiada, enquanto o personagem suspende-se e cai fora da tela, o que torna o jogo ainda mais carismático.

Os chefes de fase não assustam: um mosquito gigante, um feioso composto de argolas e um tigre gorducho. No caso do mosquito e do monstro que se divide, o próprio cenário oferece armas para combatê-los (um spray repelente e uma artilharia). O tigre obeso é derrotado facilmente pisando-se em sua cabeça.

Madfox já oferece mais desafio, isolando-se em uma plataforma acima do protagonista, lançando relâmpagos quase certeiros. Com um pouco de habilidade, é possível esquivar-se dos raios, para acionar uma máquina lançadora de pedras. Depois de três boas pedradas, Madfox é derrotada, fechando o jogo, que tem um dos finais mais meiguinhos dos consoles de 8 bits.

A propósito: a expressão DOSUCOI!, que é falada pela Raposa nas cenas finais, é uma interjeição oriunda do Sumô – os lutadores a pronunciam em voz alta antes de uma luta. É uma palavra de autoencorajamento, que pode significar “Invencível!”, “A todo vapor!” ou simplesmente “Caaaarga!”.
Psycho Fox deixou boas lembranças de uma época em que não se precisava de muitos kilobytes para se produzir um bom jogo.

Sobre Rodrigo Bazílio

Apenas um professor de Língua Portuguesa e Literatura do Ensino Médio, com o hábito quase vicioso de aliviar o estresse com jogos eletrônicos, música, leitura, RPGs e com a arte de pintar miniaturas. Ver todos os artigos de Rodrigo Bazílio

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